我玩了 4 個(gè)小時(shí)的《賽博朋克 2077》,意猶未盡

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6 月 22、23 日兩天,篝火營地以及其他眾多國內(nèi)游戲媒體受邀在蘇州參加了 CDPR 舉行的《賽博朋克 2077》4 小時(shí)試玩體驗(yàn)活動(dòng),主要內(nèi)容為游戲的序章部分,也就是從主角「V」因?yàn)樵谀硞€(gè)任務(wù)中遭人陷害而與好基友杰克成為伙伴開始,接著的主線故事基本按照此前放出的 48 分鐘實(shí)機(jī)演示的脈絡(luò)推進(jìn),當(dāng)然在這個(gè)過程中增加了很多新的情節(jié)、系統(tǒng)以及大量視頻里沒有的教程,即便這個(gè)視頻我已經(jīng)看過很多遍,但實(shí)際操作時(shí)還是需要進(jìn)行一定時(shí)間來適應(yīng)。

在幾乎跳過全部對話(全程中文語音,配音質(zhì)量也很不錯(cuò),實(shí)在是不舍得跳,奈何時(shí)間不允許)以及基本沒有卡關(guān)的情況下,我花了大約整整 3 個(gè)小時(shí)打通游戲序章的主線內(nèi)容,然后在剩下的一個(gè)小時(shí)里讀取主線任務(wù)分支前的一個(gè)存檔,重新選擇了另一種故事展開,接著又做了幾個(gè)無關(guān)緊要的支線任務(wù),對游戲的系統(tǒng)和地圖架構(gòu)有了更深的了解。

由于此次活動(dòng)保密措施較為嚴(yán)格,現(xiàn)場不允許攝影、拍照以及錄音,甚至連所有參加者的手機(jī)都要被主辦方收上去統(tǒng)一保管 4 個(gè)小時(shí),所以很抱歉無法提供任何自己拍攝的實(shí)機(jī)畫面,只能通過文字以及官方發(fā)布的影視資料描述試玩內(nèi)容以及我個(gè)人的一些感受。

需要提前強(qiáng)調(diào)的是,當(dāng)前版本盡管在內(nèi)容上已經(jīng)比較完整,但穩(wěn)定性顯著不足,存在不少顯示 BUG 和系統(tǒng) BUG,部分 BUG 甚至可能導(dǎo)致游戲死機(jī)或任務(wù)無法繼續(xù)進(jìn)行,不少參加者受此影響沒能跑完整個(gè)流程,我自己也遇到不少,但好在運(yùn)氣不錯(cuò)沒有被卡死,因此在這篇報(bào)道中會(huì)盡量規(guī)避這部分日后基本都將得到修復(fù)的內(nèi)容,圍繞游戲的基本體驗(yàn)進(jìn)行闡述。

我玩了 4 個(gè)小時(shí)的《賽博朋克 2077》,意猶未盡

迄今為止玩過最直白、最大膽的中文游戲

從游戲的表現(xiàn)力特色角度來講,《賽博朋克 2077》的中文臟話版里有成人內(nèi)容這是大家早已知曉的信息,可當(dāng)我真正進(jìn)入這個(gè)接近完整版的游戲進(jìn)行體驗(yàn)的時(shí)候,還是被里面毫不掩飾的部分畫面和臺詞嚇了一大跳 —— 尤其是在聽到一句句由標(biāo)準(zhǔn)播音腔念出來的、字正腔圓的臟話和俗語時(shí),雖然剛開始感到有一絲的刻意和突兀,但隨之洶涌而出的新鮮感還是讓人覺得異常興奮和刺激。

結(jié)合十分接地氣的本地化翻譯,整個(gè)游戲盡管講的是一個(gè)跟國內(nèi)當(dāng)下生活環(huán)境毫不相干的未來世界里的科幻故事,可有了「金主爸爸」、「妹子」、「走著」、「劃個(gè)道兒」、「絕對牛逼」、「日了狗了」這些當(dāng)下十分常見的聊天用語做點(diǎn)綴,夜之城魚龍混雜的城市環(huán)境以及主人公在城市底層的三教九流間摸爬滾打的形象瞬間變得立體和可信起來,在我個(gè)人看來是非常有技巧的一種風(fēng)格化臺詞編排手法,而非單純的標(biāo)新立異之舉,稍微適應(yīng)之后就不會(huì)感到太強(qiáng)的違和感。更何況制作組甚至還非常良心地運(yùn)用特殊技術(shù)對角色的口型做了一定程度的中文適配,盡管仔細(xì)看會(huì)發(fā)現(xiàn)嘴型的匹配其實(shí)并不十分嚴(yán)密,但有個(gè)大概意思也很不錯(cuò)了,這同樣有利于玩家代入角色和情感。

游戲世界觀的成功樹立需要多層次、多角度的要素支撐,五光十色、有辨識度的「賽博朋克風(fēng)」未來建筑、無處不在的機(jī)械義體、奇形怪狀的服裝發(fā)飾等等美術(shù)元素只是第一層級,在此之上還需要繼續(xù)補(bǔ)充更多的細(xì)節(jié),才能讓玩家在進(jìn)行游戲時(shí)順利將自己的意識帶入角色。具體到語音這個(gè)環(huán)節(jié),包括路人的閑聊、電視節(jié)目的對話以及一切能聽到的語音,至少在我的游戲過程中,除了杰克的臺詞里偶爾會(huì)出現(xiàn)幾句西班牙語以外,其他所有能聽到的對話全都有中文配音。

此前的展示雖然也是實(shí)機(jī),但實(shí)際形式接近播片,而且要照顧全世界廣大范圍玩家的接受能力,所以還是以畫面要素的表現(xiàn)為主,而真正實(shí)際操作角色進(jìn)入游戲環(huán)境之后,被玩家自己還有各種 NPC 的臟字臺詞所包圍時(shí),再結(jié)合周圍的畫面要素,會(huì)自然而然生出一股沉浸感,在不知不覺間深深融入游戲想要營造的氣氛之中。

與之相比,面對提前已經(jīng)作好了心理準(zhǔn)備的視覺沖擊場景以及「那種畫面」,第一只要你不去刻意尋找,在正常流程里出現(xiàn)的頻率其實(shí)并不高,第二就算出現(xiàn)了也給人一種自然、平和的感覺,沒有故意強(qiáng)調(diào),也沒有過分的凸顯,從個(gè)人實(shí)際感受來講,豐富多變的劇情故事、鋪滿地圖的支線任務(wù)以及隨機(jī)事件的魅力要大多了,我可沒功夫在這些東西上浪費(fèi)太多時(shí)間。

故事線和任務(wù)系統(tǒng)

游戲的故事線走向十分靈活,與玩家開場部分選擇的出身背景、自己的屬性加點(diǎn)以及對話選擇都緊密相關(guān),簡單來講就是玩家可以對主人公「V」將要成為一個(gè)什么樣的人有高度控制權(quán),是槍械大師、是隱秘殺手還是兵不血刃卻總能拿走最大利益的中間派,全憑玩家自己心意。不過這之間的取舍也很明顯,和 A 幫派成為朋友,可能意味著損害 B 社團(tuán)的利益,玩家在對話里的選擇不僅會(huì)影響接下來一兩個(gè)事件的過程和結(jié)果,甚至游戲結(jié)局也會(huì)因此發(fā)生一定的變化。

常規(guī)做法是先去找斯托特

以這次試玩過程中實(shí)際發(fā)生的主線分支為例,這也是之前演示動(dòng)畫里展示過的主要情節(jié)之一 —— V 和杰克從夜之城的著名掮客德克斯特·德肖恩那里接到一個(gè)任務(wù),需要從漩渦幫那里把被這幫人劫走的戰(zhàn)斗機(jī)器人「小平頭」搞到手。

動(dòng)畫里演示的路線是先聯(lián)絡(luò)軍用科技代理人斯托特,然后從她那里獲得一張被植入了病毒的信用芯片(相當(dāng)于現(xiàn)金卡),然后用這張芯片去交易時(shí)被漩渦幫的人發(fā)現(xiàn)里面有病毒,進(jìn)而爆發(fā)槍戰(zhàn)。

而在實(shí)際試玩時(shí)我第一次根本沒有按這個(gè)路線走,而是直接殺進(jìn)漩渦幫,干掉所有人把「小平頭」帶走,這是最快捷的辦法。一開始交涉時(shí)只要讓杰克認(rèn)慫坐下就不會(huì)觸發(fā)漩渦幫頭目羅伊斯駕駛機(jī)器人變成一個(gè)難纏大 BOSS 的情節(jié),在逃出食品加工廠的過程中遇到的敵兵也不會(huì)太多。

而在工作人員的提示下,我后來又嘗試了另一種玩法 —— 接到任務(wù)后先聯(lián)絡(luò)軍事科技的人拿到芯片,接著打開物品欄查看芯片,發(fā)現(xiàn)上面有個(gè)小嘆號,對其使用「入侵」后發(fā)現(xiàn)被植入了病毒,完成「入侵」系統(tǒng)的解謎小游戲?qū)⒉《厩宄偃フ忆鰷u幫的人。做好這一切準(zhǔn)備之后再把芯片交給他們時(shí),觸發(fā)的就是向他們解釋軍事科技的陰謀,以及告知我已經(jīng)清理掉病毒的相關(guān)對話,面對軍事科技的突然襲擊,我跟漩渦幫的人反而成了盟友。

不同出身會(huì)影響互動(dòng)過程

而如果在游戲一開始的角色出身背景選擇「公司員工」出身(我選擇的是街頭小子出身),那么據(jù)工作人員介紹拿到芯片之后就會(huì)自動(dòng)觸發(fā)檢查芯片有沒有病毒的對話,因?yàn)檫@是公司人員的常用手段,根本不需要外人的提醒也能看穿這一把戲。而我的街頭小子身份則在跟漩渦幫嘍啰多姆多姆對話時(shí)會(huì)比其他人多一個(gè)選項(xiàng),知道他遞給我的興奮劑具體是什么以及有什么功效,相當(dāng)于比其他出身的人多獲得一種藥品的信息。

以此為例向大家說明,《賽博朋克 2077》任務(wù)系統(tǒng)的靈活程度超出了我之前的預(yù)期,除了出身決定特定對話選項(xiàng),屬性加點(diǎn)決定能否采取某些特定動(dòng)作這些在歐美 RPG 里比較常見的影響因子以外,玩法與情節(jié)相互成就,給了玩家更大的自由,無論是我這種喜歡單刀直入打打殺殺的人,還是不喜歡正面對抗而更傾向于智取的玩家,游戲的任務(wù)系統(tǒng)都提供了充分的支持,由玩家自己來決定縱橫夜之城的雇傭兵「V」是一個(gè)樂于采取何種手段、用哪種語氣說話的角色,而不是被編劇牽著鼻子走。

當(dāng)然,這個(gè)變化終究也只是在一定的范圍內(nèi),畢竟游戲里的對話分支雖多,但每一次給出的選擇最多也就 2、3 個(gè),系統(tǒng)架構(gòu)和背景設(shè)定的限制,讓玩家還是得依循主線情節(jié)去推進(jìn)故事的發(fā)展,可通過這次試玩我畢竟看到了一個(gè)更立體以及更加多樣化的角色塑造過程,其中各種轉(zhuǎn)折數(shù)量龐大又都合情合理,讓人忍不住想要多玩幾次仔細(xì)品味。

角色養(yǎng)成系統(tǒng)與戰(zhàn)斗

游戲在開場部分會(huì)讓玩家從「流浪者」、「街頭小子」、「公司員工」三個(gè)身份里選擇一個(gè)作為自己的出生背景,不同派系有不一樣的初始任務(wù),同時(shí)也會(huì)對整個(gè)游戲過程中的部分事件選擇產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,比如剛才提到的病毒芯片。不過這只是人物培養(yǎng)系統(tǒng)里的一小部分,真正進(jìn)入游戲后我發(fā)現(xiàn)還有個(gè)「天坑」等著玩家去填。

三種出身從左至右依次是街頭小子、公司員工和流浪者,這張圖的順序以及內(nèi)容和游戲里有所不同

人物各方面的性能表現(xiàn)由基礎(chǔ)屬性以及被動(dòng)技能來決定,初期有 7 個(gè)可供自由分配的屬性點(diǎn),之后每升一級可以各獲得一個(gè)屬性點(diǎn)和一個(gè)技能點(diǎn),或者完成特定任務(wù)也能得到點(diǎn)數(shù)作為獎(jiǎng)勵(lì)。

基礎(chǔ)屬性部分包括肉體(生命和耐力),智力(入侵和破解相關(guān)),反應(yīng)(敏捷、暴擊),技術(shù)(護(hù)甲、制造)和鎮(zhèn)定(暴擊傷害,刺殺幾率)五種,在任務(wù)對話中或是在特定的位置觸發(fā)對話框之后,偶爾能看到由以上特定屬性決定的特定行動(dòng),比如智力達(dá)到 5,就能觸發(fā)以低廉價(jià)格買到特定道具的選項(xiàng),又或是鎮(zhèn)定達(dá)到一定數(shù)值,就可以成功偷襲等級比自己高的敵人等等,類似的選擇在游戲里層出不窮,要想面面俱到,除了主線故事以外還得完成大量支線任務(wù)積累等級提升屬性,這樣才能以更靈活的方法應(yīng)對各種狀況。

這還沒完,每個(gè)基礎(chǔ)屬性之下都有 2 到 3 個(gè)被動(dòng)技能分支,總共 12 個(gè)被動(dòng)技能系列,分別是手槍、步槍、刀劍、工程、制作、運(yùn)動(dòng)、殲滅、街頭蠻力、設(shè)備破解、目標(biāo)破解、潛行和冷血,每一項(xiàng)下面有十幾個(gè)到幾十個(gè)被動(dòng)技能,每一個(gè)具體技能還都可以不止升級一次,每升一級就要消耗一個(gè)技能點(diǎn)。

再次強(qiáng)調(diào),游戲里的界面已經(jīng)跟這個(gè)不一樣了。

具體效果當(dāng)然五花八門,包括提升手槍暴擊率、提高步槍在掩體后射擊的威力、提升近戰(zhàn)攻擊力等等。面對如此多的技能,我比較擔(dān)心游戲能不能提供足夠多經(jīng)驗(yàn)值讓我獲得足夠多的技能點(diǎn)數(shù)把這些全都點(diǎn)滿,CDPR 的工作人員表示這部分內(nèi)容尚未經(jīng)過測試,但可想而知游戲的肝度一定小不了。

而除了角色的基礎(chǔ)屬性以外,裝備系統(tǒng)的豐富程度也出乎我的預(yù)料。常規(guī)的紙娃娃變裝系統(tǒng)以及頭、手、服裝、外套、靴子等幾個(gè)部位的裝備此前官方已經(jīng)演示過了,這一次我著重觀察了「植入體」,也就是機(jī)械義體強(qiáng)化部件的組成。主人公全身上下總共有 11 個(gè)位置可以安裝強(qiáng)化植入體,分別是額皮質(zhì)、視覺系統(tǒng)、循環(huán)系統(tǒng)、免疫系統(tǒng)、神經(jīng)系統(tǒng)、表皮系統(tǒng)、操作系統(tǒng)、骨骼、雙手、兩臂和腿部,有些部位不止能裝入一個(gè)植入體。

在之前的演示里主人公被植入新的眼球和手部改造后獲得了全新的功能,比如更清晰的掃描視野以及在 UI 上顯示武器剩余彈量等等,其他部位也都有各種五花八門的加成效果,以被動(dòng)提升屬性為主。這些植入體和武器裝備一樣按顏色區(qū)分強(qiáng)弱等級,是大家喜聞樂見的綠色(罕見)、藍(lán)色(稀有)、黃色(傳說)、紫色(史詩)品質(zhì)分類法,也不知道游戲圈在什么時(shí)候被這一套東西給統(tǒng)一的。

植入體價(jià)格昂貴而且部分還有特定的安裝條件,在義體醫(yī)生處購買是最直接的獲取手段,從常規(guī)邏輯推斷應(yīng)該也能從敵人身上搜刮到,或是通過任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)獲得。如此多的位置結(jié)合復(fù)雜的功能,相當(dāng)于又在常規(guī)的裝備系統(tǒng)之外另外開辟了一套獨(dú)立的屬性加成體系,可以想象背后的美術(shù)設(shè)計(jì)、數(shù)值平衡是多大的工作量。

至于具體的戰(zhàn)斗過程,我因?yàn)閭€(gè)人習(xí)慣原因不適應(yīng)主視角模式下的近身戰(zhàn)斗(容易頭暈……),所以全程都是槍械伺候,整體手感和之前看演示的感覺差不多,配合手柄震動(dòng)效果的打擊感非常棒,具有一定的場景破壞效果以渲染戰(zhàn)斗氣氛,總體來看達(dá)到了一線 FPS 游戲的中檔水準(zhǔn),即便是當(dāng)前這個(gè)不完整的版本,也挑不出什么太大毛病。

至于潛行和近戰(zhàn)的部分,工作人員表示整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及敵人的配置都經(jīng)過深思熟慮,拋開部分強(qiáng)制 BOSS 戰(zhàn)不談,玩家甚至可以點(diǎn)出相應(yīng)的潛行技能配合黑客能力全程不殺一人完成游戲,某些強(qiáng)制戰(zhàn)斗也能通過適當(dāng)?shù)膶υ掃x擇與技能使用來規(guī)避掉,不會(huì)因?yàn)樗麄冊趹?zhàn)斗上花了大量心思制作與打磨,就強(qiáng)制玩家必須通過某種特定模式的玩法才能通關(guān),選擇權(quán)始終握在用戶手里。

特色科幻系統(tǒng)

既然叫「賽博朋克」,那就應(yīng)該拿出點(diǎn)電子未來的樣子,當(dāng)天體驗(yàn)到的內(nèi)容里主要有兩個(gè)環(huán)節(jié)是反映這部分內(nèi)容的,第一是此前官方在介紹中已經(jīng)重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)過的「入侵」系統(tǒng);第二個(gè)系統(tǒng)名字叫「超夢」,讓使用者能夠進(jìn)入一段錄制好的三維立體記錄里,相當(dāng)于以第三者的身份進(jìn)入某段視頻,在里面利用各種工具自由移動(dòng)、竊聽對話、觀察場景,從而發(fā)現(xiàn)推動(dòng)劇情的線索。

「入侵」系統(tǒng)是《賽博朋克 2077》的核心內(nèi)容之一,也是世界觀里必不可少的組成部分,在那個(gè)年代包括人的義體在內(nèi)幾乎所有人造物都與網(wǎng)絡(luò)相連,如果入侵?jǐn)橙?,可以看清楚他的武器裝備、能力強(qiáng)弱乃至小隊(duì)構(gòu)成和各自的位置,入侵?jǐn)z像頭自然可以得到更好的視野,入侵機(jī)器人可以引發(fā)故障或是把它身上的手榴彈引爆,用法多種多樣。

具體的入侵操作十分簡單,按住左肩鍵畫面會(huì)進(jìn)入入侵瞄準(zhǔn)模式,再按右肩鍵就會(huì)彈出目標(biāo)可以執(zhí)行入侵的菜單,不同功能消耗的內(nèi)存容量不同(提升內(nèi)存可能需要義體插件輔助),比如最簡單的打開電子鎖一般需要 2 格內(nèi)存,引爆炸彈一般要 3 格,要想獲得完全的控制權(quán),一般還需要完成一個(gè)界面十分酷炫的解謎小游戲,這同樣會(huì)消耗一格內(nèi)存。

↑ 解謎小游戲的基本邏輯不變,但 UI 已跟這張圖大不相同

我自己因?yàn)槭莻€(gè)武斗派,所以不怎么愛用「入侵」來攻關(guān),但實(shí)際上「入侵」的效果十分顯著,特別是在面對一個(gè)房間里有復(fù)數(shù)敵人的情況時(shí),利用「入侵」制造騷亂然后趁機(jī)溜走顯然才是上策。

「超夢」是演示后半段才出現(xiàn)的功能,經(jīng)過一番波折拿到手的「小平頭」機(jī)器人實(shí)際上是用來到一個(gè)危險(xiǎn)地方偷取芯片的,但這個(gè)地方守衛(wèi)森嚴(yán),而且不清楚芯片具備被藏在哪里,于是 V 來到接頭人的夜店,用「超夢」系統(tǒng)進(jìn)入接頭人之前到目標(biāo)房間做生意時(shí)錄下的一段經(jīng)歷,希望從中找到線索。

「超夢」機(jī)器與這張概念圖上的裝置類似

玩家可以把「超夢」理解成一個(gè)可以互動(dòng)的「拍照模式」,能夠讓玩家進(jìn)入其他人的某段特定記憶進(jìn)行觀察,在回憶錄像中玩家仿佛化身為一個(gè)看不見的幽靈漂浮在空中,可以在記憶錄像的展示范圍內(nèi)任意移動(dòng),首先靠近目標(biāo)竊聽他的電話,從中發(fā)現(xiàn)線索后再倒回錄像開頭尋找房間里的蛛絲馬跡,等到集齊線索之后,芯片的藏匿地點(diǎn)自然會(huì)出現(xiàn)在視野里。

「超夢」運(yùn)行界面

從本質(zhì)來看這種解謎方式其實(shí)跟傳統(tǒng)動(dòng)作 AVG 的查線索、找關(guān)聯(lián)、發(fā)現(xiàn)道具這一套流程沒有本質(zhì)區(qū)別,但 CDPR 的高明之處在于給這套老辦法成功套上了一個(gè)科幻的殼子,類似一種超現(xiàn)實(shí)的 VR 技術(shù),利用視覺、聽覺、語音等等元素加以包裝,給人以全新的感受。初上手的時(shí)候可能會(huì)有一些人感覺摸不著頭腦,但理清思路之后還是很容易在超夢的錄像里發(fā)現(xiàn)目標(biāo)的。

說說結(jié)構(gòu)性不足與幾個(gè)小細(xì)節(jié)

從一段飄在天上的 CG 到現(xiàn)在腳踏實(shí)地的游戲成品,《賽博朋克 2077》在演變過程中經(jīng)歷了多少波折外人無從得知,我雖然為游戲豐富的內(nèi)容和扎實(shí)的玩法感到驚艷,一上手就沉迷其中 4 個(gè)小時(shí)還意猶未盡,這是近年來少有的情況。但還是有一些結(jié)構(gòu)性的問題不得不指出來,結(jié)構(gòu)性意味著觸及游戲的核心,基本上很難在發(fā)售前的這幾個(gè)月內(nèi)進(jìn)一步調(diào)整了,也許只能留下遺憾了。

只在極少數(shù)幾個(gè)過場里能看到主角的容貌

第一是不可更改的固定主視角。除了近身戰(zhàn)斗實(shí)在適應(yīng)不了以外,我個(gè)人其實(shí)對視角問題寬容度比較高,也基本沒有暈 3D 的問題,但不可否認(rèn)的是國內(nèi)還是有不少玩家并不習(xí)慣用主視角來推進(jìn)一部 RPG 游戲。制作者盡管解釋過這樣設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)以及隨之而來的一些系統(tǒng)層面、表現(xiàn)力層面的優(yōu)勢,但可能最終還是會(huì)勸退部分玩家。

第二個(gè)問題跟第一個(gè)相關(guān),就是主視角放大了游戲在畫面細(xì)節(jié)上的缺陷,特別是人物臉部的表情僵硬問題,對于剛剛通宵了 2 天體驗(yàn)完《最后生還者 第二部》的我來說,距離越近越能體會(huì)到《賽博朋克 2077》的角色表情以及臉部材質(zhì)和表情變化細(xì)節(jié)的不足,即便是反派角色對著我的臉放狠話,我也沒從對方的表情里讀出兇神惡煞來。

一般這時(shí) NPC 的肢體會(huì)像是為了掩蓋面部的僵硬狀態(tài)一樣夸張地舞動(dòng)起來,某種程度上也能達(dá)到一定的效果,但我還是更希望看到細(xì)膩的褶皺以及更為真實(shí)的肌肉運(yùn)動(dòng),目前的演出狀態(tài)還是更接近一種卡通化的情緒概念表達(dá)而非貼近真實(shí)的極致還原。

話分兩頭說,以 3D 開放世界 RPG 的一般標(biāo)準(zhǔn)來看,《賽博朋克 2077》的表現(xiàn)當(dāng)然是出色的,只不過距離理想狀態(tài)還有一些差距。

不過值得欣慰的是官方已確認(rèn) PC 端的正式版本將支持 RTX 光線追蹤顯示技術(shù),這對那些有高端顯卡的玩家來說無疑是個(gè)好消息。

第三是游戲的開放世界地圖盡管面積廣大、高低錯(cuò)落有致而且設(shè)施充實(shí),但在開車行進(jìn)的時(shí)候還是會(huì)有一種空蕩蕩以及細(xì)節(jié)不清的感覺,而且糟糕的駕駛手感和偏窄的路面原本就很容易導(dǎo)致車輛失控,一旦不小心撞到路人還會(huì)觸發(fā)類似《GTA》里通緝警報(bào)的系統(tǒng),被 NCPD 全方位追緝,另外路人遇到我的車高速經(jīng)過時(shí)的驚嚇反應(yīng)也比較夸張跟不真實(shí),多聽幾次「求求你我還有孩子」的哀嚎真的很容易出戲。

最后是兩個(gè)讓人會(huì)心一笑的小彩蛋,體現(xiàn)了制作者較真的精神。

一是主人公雖然可以開著車在夜之城橫沖直撞,把普通路人撞倒一串也最多就是個(gè)通緝,但面對成群結(jié)隊(duì)過馬路的小朋友卻一點(diǎn)轍都沒有,汽車會(huì)穿模而無法把兒童撞倒,如果用槍瞄準(zhǔn)則準(zhǔn)心會(huì)消失。

第二游戲里雖然都是中文普通話配音,但為了符合部分日本角色的身份,這些人的臺詞是刻意用帶日語腔調(diào)的普通話念出來的,模仿得還挺像,效果令人噴飯。

至于很多人心心念的基努,只在通關(guān)后播放的過場動(dòng)畫里出場不到 1 秒鐘,喊了一句「Fxxk」。

最后需要強(qiáng)調(diào)的是,4 個(gè)小時(shí)的試玩全憑記憶和一些手寫筆記,難免會(huì)有一些差錯(cuò),再加上游戲結(jié)構(gòu)的開放性,跟其他人的試玩體驗(yàn)有出入是很正常的事情,對這款游戲感興趣的玩家也可以多看看其他渠道的報(bào)道相互印證,以便得出更全面的結(jié)論。

總而言之,這次試玩讓我對游戲內(nèi)容、玩法、表現(xiàn)力的疑慮打消了一大半,此前一直猶豫要不要預(yù)購的我直接下了單,雖然有些瑕疵但不影響游戲的整體爽快度和扎實(shí)的開放世界 RPG 故事情節(jié)與自由探索體驗(yàn),全程全環(huán)境的中文語音更是良心到爆,現(xiàn)如今只等 11 月 19 日游戲正式揭開面紗了。

試玩結(jié)束后的主創(chuàng)訪談

結(jié)束試玩之后篝火營地總結(jié)了以下三個(gè)問題向制作方詢問,并收到了來自該項(xiàng)目 RPG 主管以及高級游戲玩法設(shè)計(jì)師 Andrzej Zawadzki 的回復(fù)。

—— 游戲中是否會(huì)有空中交通工具?

Andrzej Zawadzki :答案是肯定的,游戲里將包含多種飛行載具,玩家當(dāng)然也有機(jī)會(huì)坐上它們,可能是駕駛者,也可能是乘客。飛行載具將在世界構(gòu)建以及故事情節(jié)里扮演著十分重要的角色,同時(shí)也會(huì)強(qiáng)化夜之城的未來氣息。而對于那些想要拉風(fēng)地在夜之城巡游的玩家來說,游戲?qū)⑻峁?shù)不勝數(shù)的各種載具,包括車輛、摩托等等。在人氣最高的兩種載具 —— Quadra V-Tech 以及 Yaiba Kusanagi —— 之外,還有很多等著玩家去發(fā)現(xiàn)、去操控、去超越極限!

—— 玩家扮演的角色是否有隱藏?cái)?shù)值,會(huì)因?yàn)橥婕业男袨椋ɡ鐨⑷薿r敲暈)而影響?

Andrzej Zawadzki :我們認(rèn)為在一款 RPG 游戲中,透明度和清晰度是極其重要的。既然我們希望讓玩家可以盡可能打造一個(gè)自己心目中的理想角色,那么就應(yīng)該把盡可能多的調(diào)整功能交給玩家?!顿惒┡罂?2077》是一款極其復(fù)雜的游戲,所以正如你所預(yù)想的那樣,我們的確會(huì)在后臺追蹤和記錄一些玩家在特定節(jié)點(diǎn)作出的選擇,但我們認(rèn)為如果有這樣一個(gè)數(shù)據(jù)能夠影響玩家玩游戲的方式,那么就應(yīng)該被展示給玩家,我們希望這些數(shù)據(jù)能夠給玩家以參考,希望玩家以自己的想法去探索和體驗(yàn)。

《賽博朋克 2077》包含多種多樣的海量數(shù)據(jù),例如傷害,抗性,護(hù)甲,耐力,恢復(fù)速度,移動(dòng)速度,墜落傷害減少等等,我們會(huì)按照玩家的需求將這些數(shù)據(jù)展示出來,這樣玩家就可以在任何時(shí)間都能準(zhǔn)確地看到它們是如何影響角色本身以及游戲風(fēng)格的,這一點(diǎn)非常重要。

我們的目標(biāo)是把《賽博朋克 2077》打造成一段極具沉浸感的游戲體驗(yàn),所以當(dāng)玩家作出的決定影響了角色時(shí),玩家應(yīng)該完全知情。從另一個(gè)角度來講,這些數(shù)據(jù)也會(huì)直接影響玩家想要的游戲方式以及在夜之城的生活方式。

—— 支線任務(wù)是否會(huì)出現(xiàn)因?yàn)椴恍⌒腻e(cuò)過某些節(jié)點(diǎn)而無法完成的情況?

Andrzej Zawadzki :在進(jìn)入游戲終盤之前玩家將可以清掉所有的支線任務(wù)。我希望大家記住一件非常重要的事情,那就是玩家在某些特定支線任務(wù)中所做的決定 —— 無論是大是小 —— 都有可能對最終的故事結(jié)局產(chǎn)生影響。也就是說,如果玩家想在終盤之前盡可能全面和完整地搞清楚自己的行動(dòng)究竟能對整個(gè)游戲故事造成了什么樣的影響,那么要做的就只是找到每一個(gè)支線任務(wù)并且在推進(jìn)主線之前把它們一一完成就可以了!

評論列表

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2024-01-30 02:01:36

情感方面有問題,真的是要找專業(yè)的咨詢機(jī)構(gòu)

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2023-11-25 04:11:06

如果發(fā)信息不回,怎麼辦?

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2023-11-01 16:11:22

老師,可以咨詢下嗎?

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